การเปลี่ยนแปลง

กลับไปที่ที่เราอยู่ 3 สัปดาห์ก่อน คลื่นลูกที่ 2 ของผู้จัดพิมพ์ไม่ได้สนใจและให้ปฏิกิริยาเช่นเดียวกับครั้งแรกรอบ ๆ ซึ่งหมายความว่าฉันต้องใช้เวลามองนานยากที่สิ่งที่เรามี เป็นครั้งแรกนับตั้งแต่เริ่มเล่นเกมในช่วงต้นปีผมสามารถดูเพลย์ของสิ่งที่เราสร้างขึ้นและดูว่าขาดที่ไหน หลายความคิดที่ดีมาจากกระบวนการที่ฉันจะพูดคุยในช่วงหลายเดือนที่จะมา แต่ฉันก็กลายเป็นแน่ใจว่าบางสิ่งที่สำคัญมากซึ่งเป็นจุดที่ 4 และ 5

4. คุณต้องการ PLAY TESTERS

5. ประเภทของเกมแบบมัลติเพิลเยอร์คือสิ่งที่ต้องทำเพื่อให้คุณต้องมีมากกว่าหนึ่งรหัส

 

ฉันต้องการให้เกมนี้ได้รับการทดสอบอย่างละเอียดและฉันต้องการ coder อื่น (ควรมีประสบการณ์มากกว่า) ทำงานร่วมกับฉัน ฉันไม่เคยได้รับการหลังและไม่เคยดูเหมือนจะมีเวลาที่จะหาอดีต ต้องมีอย่างน้อย 2 coders ทำงานในเกมนี้เพราะหลาย ๆ ด้านของเกมประเภทนี้ต้องใช้งานจำนวนมากที่เสร็จสมบูรณ์ทั้งหมดในตัวเองดังนั้นสำหรับการรวมกลุ่มทางสังคมเช่นเป็นพื้นที่ที่สามารถใช้เวลาเป็นเดือนของการทำงานทั้งหมดโดย ตัวเอง หนึ่ง coder แน่นอนสามารถทำได้ทั้งหมดหากพวกเขาต้อง แต่คุณภาพของผลสุดท้ายจะประสบและในตลาดการแข่งขันพิเศษที่ App Store ที่อาจเท่ากับรายได้ไม่ มีชายคนหนึ่งที่เป็นปกติใน Sparrow ฟอรั่มที่ดูเหมือนจะรู้กระจอกทั้งหมดสิ้นสุดขึ้นและเห็นได้ชัดว่ามีประสบการณ์มากกับ Obj-c, คนที่แต่งตัวประหลาดที่ถูก Shilo สีขาว เรามีบทสนทนาอยู่มากมาย แต่เขาก็ยุ่งมากที่จะเข้ามาเกี่ยวข้องด้วยโชคดีที่เขามีเวลามากและตอนนี้เป็นผู้เขียนโค้ดที่ 2 ในโครงการ งานของ Shilo เป็นพื้นฐานในการดูแลทุกสิ่งทุกอย่างที่ทั้งฉันไม่มีเวลาหรือเขามีคุณสมบัติดีกว่าที่จะทำ

คุณต้องการคนที่เป็นแฟนของประเภทของเกมที่คุณกำลังทำเพื่อทดสอบเกมของคุณและคุณต้องการให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ไม่ว่าความคิดจะถูกนำมาใช้อย่างไรในช่วงหลายเดือนที่จะมาถึงนี้ฉันได้พิจารณาแล้วว่าพวกเขาจะได้รับการทดสอบเพื่อทดสอบกับด้ามเพราะฉันเป็นเพียงวิธีเดียวในการรับประกันว่าคุณสร้างผลงานอะไรและมีโอกาสประสบความสำเร็จใน App Store หรือไม่

เกมจะเปลี่ยนไปเป็นจำนวนมาก ฉันจะพูดถึงปัญหาที่เกิดขึ้นกับเวอร์ชันเก่าและวิธีคิดใหม่ในการโพสต์บล็อกฉบับต่อไป

ฟางอูฐและสิ่งนั้น

คุณอาจเห็นสิ่งที่ขาดหายไปจากการเปลี่ยนแปลงที่ดำเนินการหลังจากแสดงผู้เผยแพร่โฆษณารายแรก แต่ตอนนี้เราจะปล่อยให้ไปที่ด้านข้าง ดังนั้น 3 สัปดาห์หลังจากที่เราได้เผยแพร่ผู้จัดพิมพ์ครั้งแรกเราจึงกลับไปหาพวกเขาและกลับไปหาคนอื่นอีก 2 คนและคำตัดสิน?

“กลศาสตร์เกมมีอำนาจ แต่สิ่งหนึ่งที่หายไปก็คือเบ็ดพิเศษเพื่อตั้งค่าให้แตกต่างจากเกมอื่น ๆ ในประเภท ยังก้าวช้าของเกมก็ปิด ”

และสิ่งนี้ก็ถูกทำซ้ำอีกครั้งโดยผู้เผยแพร่โฆษณาอีก 2 รายด้วยเช่นกัน ดังนั้นหลังจากที่ทำงานเป็นเวลา 3 สัปดาห์แล้วไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงเลย นี่เป็นเรื่องน่าเสียดายมากทีเดียวแผนการทั้งหมดของการที่ผู้เผยแพร่โฆษณาจะช่วยให้ขั้นตอนสุดท้ายของเกมเป็นไปอย่างไม่น่าเชื่อ แต่ความจริงก็คือแม้ว่าเราจะปรับปรุงการทำงานของเกม แต่เรายังไม่ได้แก้ปัญหาพื้นฐานของเกม แต่ก่อนที่ฉันจะลงไปในที่ที่ฉันจำเป็นต้องพูดคำสองสามคำเกี่ยวกับ Publishers

ผู้เผยแพร่ทั้งหมดที่ฉันพูดคุยเป็นคนดี หนึ่งในนั้นมีความสุขในการมีส่วนร่วมกับฉันในระดับหนึ่ง แต่ความประทับใจโดยรวมที่ฉันได้รับก็คือหากเกมของคุณไม่แน่ใจว่าผู้ผลิตเงินไฟจะไม่สนใจและนั่นก็ยุติธรรมพอแล้ว แต่นั่นไม่ใช่ความประทับใจ ผู้เผยแพร่ต้องการให้ข้อมูลสาธารณะ ฉันได้อ่านบทความข่าว / ข่าวประชาสัมพันธ์ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมาเกี่ยวกับ / จากผู้จัดพิมพ์ที่ระบุว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์เป็นมิตรกับพวกเขาเท่าไรแม้ในขอบเขตที่ว่าพวกเขายินดีที่จะพัฒนาเกม ซึ่งเป็นเหตุผลที่ฉันมีแผนฉัน ความคิดของฉันโดยไม่คำนึงถึงความผิดพลาดใด ๆ ที่เกมอาจมีในขั้นตอนการพัฒนา 50-70% นั่นก็เพียงพอแล้วที่ผู้จัดพิมพ์จะต้องตาบอดเพื่อไม่ให้เห็นศักยภาพและดังนั้นจึงมีความสุขที่จะช่วยเคลื่อนย้ายสิ่งต่างๆไปในทิศทางที่ถูกต้อง ด้วยความช่วยเหลือทางการเงิน นี้ฉันได้พบไม่ได้เป็นกรณี infact ฉันบอกโดยจำนวนของสิ่งพิมพ์บางอย่างตามสายของ “คุณจบเกมด้วยตัวเองและเปิดตัวใน App เก็บถ้าเกมไม่ดีและทำให้เงินจำนวนมากแล้วเราจะ ยินดีที่จะให้เงินเพิ่มเล็กน้อยเพื่อแลกกับผลกำไรของคุณ “ปัญหาที่เกิดขึ้นกับเกมนั้นก็คือหากเกมนี้ทำเงินได้ว่าทำไมเราถึงให้รายได้ของฉันอยู่ห่างออกไปเพียงเล็กน้อยเพื่อรักษาความปลอดภัย เงินพิเศษ? และเท่าเทียมกันหากเกมไม่ได้ทำดีใน App เก็บสำนักพิมพ์จะไม่สนใจต่อไป ดังนั้นวิธีการที่ตำแหน่งที่ทำให้รู้สึกไม่ให้ฉัน สิ่งที่ทำให้รู้สึกช่วยนักพัฒนาสร้างสิ่งที่สามารถสร้างรายได้ก่อนที่จะมีการเปิดตัว แต่แผนจากผู้จัดพิมพ์บางรายดูเหมือนว่าพวกเขายินดีที่จะกลับหลังม้าหลังจากที่ชนะการแข่งขัน

ฉันยังคงมีข้อตกลงที่ดีกับผู้จัดพิมพ์ที่ฉันเคยติดต่อมาแล้วและฉันหวังว่าจะได้โชว์เวอร์ชันใหม่ในปีหน้า แต่หลังจากใช้เวลาทำงานหนักกว่าปีที่ผ่านมา (ไม่รวมถึงเวลาของ Craigs ด้วย) โครงการที่ไม่มีการสนับสนุนใด ๆ จากผู้จัดพิมพ์ใด ๆ และได้รับเกมไปยังจุดที่แน่นอนมันจะดีกับ App Store ฉันจะต้องบางอย่างน่าเชื่อว่ามันอยู่ในความสนใจที่ดีที่สุดของฉันที่จะใช้ผู้จัดพิมพ์ แต่เวลาจะ บอก.

การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ครั้งแรก

 

นี่เป็นความผิดหวัง เราได้ใช้เวลาหลายเดือนในการทำงานกับมันและคนแรกที่มองไปที่มันเราจะพูดว่าไม่ได้ว่าประทับใจ แม้ว่าปฏิกิริยาของฉันกับสิ่งที่ผู้เผยแพร่กล่าวว่าเป็นความผิดหวังฉันมีความรู้สึกที่จู้จี้ว่าพวกเขาถูกต้องสมบูรณ์และนี้จะนำฉันไปยังจุดที่ 2 และ 3 ที่ฉันต้องการจะทำ:

2. เวลาในการพัฒนาเกมของคุณไม่ได้เป็นเพียงแค่การเขียนโปรแกรมและข้อมูลการเล่นเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเนื้อหา

3. อย่าใช้เวลาในการเขียนเกมของคุณทั้งหมดและไม่เล่นเกมนี้

คุณเห็นว่าฉันมีจำนวนงานที่เกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรมและจำนวนเนื้อหาในเกมที่ไม่สมบูรณ์เช่นความต้องการนี้ ส่วนใหญ่เวลาของฉันถูกใช้เพียง coding หน้าที่พื้นฐานของเกมและวางในเนื้อหาที่ใช้งานเหล่านั้นจะใช้มันทำให้ฉันไม่มีเวลาจริงเล่นเกมซึ่งจะนำไปสู่วัยรุ่นเล็ก ๆ ปัญหา … .. มีไม่มี เกมจริง ฉันหมายถึงอะไรที่ไม่มีเกม? ดีที่เรามีส่วนผสมทั้งหมดที่เกมเช่นนี้มักจะมีและนั่นคือความสำคัญของการเขียนโปรแกรมหลักเมื่อทำงานเพื่อให้ได้ทุกฟังก์ชันเกมในและการทำงาน แต่เช่นเดียวกับสูตรใด ๆ ที่คุณสามารถมีจำนวนของส่วนผสม แต่ doesn ที่ ไม่รับประกันว่าผลลัพธ์สุดท้ายจะได้ผลดี หลักฐานคือในการรับประทานอาหารตามที่พวกเขากล่าว ดังนั้นรุ่นที่เราแสดงให้เห็นว่าผู้จัดพิมพ์มีทุกสิ่งทุกอย่างอยู่ในนั้นคุณสามารถสร้างสิ่งต่างๆคุณสามารถปลูกพืชได้คุณสามารถฝึกทหารได้มีระบบลูกเต๋า / การต่อสู้ที่ยอดเยี่ยมในการโจมตีหมู่บ้านผู้เล่นคนอื่น ๆ และคุณสามารถค้าขายได้ ฉันจดจ่ออยู่กับการที่ฉันลืมเรื่องการเล่นเกมจริงๆและไม่มีอะไรเกิดขึ้น

มีหลายเหตุผลที่เกิดขึ้นที่ใหญ่ที่สุดแน่นอนมีเพียง coder หนึ่งเต็มเวลา แม้ว่าฉันจะทำงานเต็มเวลา (และเมื่อฉันพูดเต็มเวลาฉันหมายถึงเช้าถึงต้นชั่วโมง 7 วันต่อสัปดาห์) การพัฒนาในฟองไม่เคยเป็นความคิดที่ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันคิดว่าในโครงการเกมเช่น นี้. แต่น่าเสียดายที่ทั้งหมดของฉันหมายความว่าจะช่วยให้ฉัน แต่กลับไปที่ประเด็นหลักสำหรับผู้จัดพิมพ์นั่นคือมันน่าเบื่อมากในตอนเริ่มต้นและไม่มีอะไรที่จะทำให้มันโดดเด่นได้

ฉันมองไปที่สิ่งที่เรามีและในเกมที่คล้ายคลึงกันอื่น ๆ และตัดสินใจที่จะทำการเปลี่ยนแปลงอย่างสิ้นเชิง 2 ประการประการแรกคือการตัดความคิดของหมู่บ้านหน้าจอคงที่ฉันจึงตัดสินใจเพิ่มขนาดของหมู่บ้านเป็นสองเท่า (12 × 12) หมายถึงหน้าจอตอนนี้ เลื่อนและใช้แผนที่อาณาจักรแบบเลื่อนซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นคนอื่น ๆ บนแผนที่ การเพิ่มขนาดของหมู่บ้านเป็นเรื่องยากที่จะดูแลได้ง่ายฉันเคยมีรหัสเลื่อนจากก่อนหน้านี้แล้วและไปได้เร็ว แต่แผนที่สเปรดชีตแบบเลื่อนลวงเป็นเรื่องที่ยุ่งยาก ปัญหาคืออะไรคุณจะแสดงแผนที่เลื่อนของหมู่บ้านผู้เล่นได้อย่างไรหากแผนที่มีขนาดไม่แน่นอน (ตามทฤษฎี) เนื่องจากมีผู้เล่นที่ไม่รู้จักจำนวนมาก? ยังว่าคุณวางตำแหน่งผู้เล่นเหล่านั้นบนแผนที่นั้นอย่างไร คุณคำนวณพื้นที่ว่างที่มีอยู่ได้อย่างไร? คุณใช้พิกัดอะไร? คุณทำอย่างไรให้หมู่บ้านใกล้เคียงกัน แต่ไม่ใกล้เกินไป? ฉันถามคำถามประเภทนี้บนฟอรัมและมีคำตอบที่แตกต่างกันมากมายฉันได้รับคำแนะนำในการใช้ GeoPoint ของ Parse ซึ่งดูเหมือนจะเป็นวิธีที่ดีในการทำ แต่แล้วมันก็เกิดขึ้นกับฉันว่าอาจจะมี โซลูชั่นที่ง่ายมาก หากมีสิ่งหนึ่งที่ฉันได้เรียนรู้มาตลอดทุกวันในฐานะนักพัฒนาเกมก็คือ 9/10 คุณสามารถเคี้ยวบางสิ่งบางอย่างได้และไม่มีใครเคยรู้ความแตกต่าง ระบบฉันมากับแผนที่เป็นระบบกริด แต่เพื่อให้ตำแหน่งของหมู่บ้านเป็นแบบสุ่มดังนั้นพวกเขาจึงไม่ได้อยู่ในเส้นตรงทั้งหมดจึงทำให้แต่ละเซลล์ในตารางเป็นที่ตั้งของสถานที่ตั้งที่ตั้งไว้ล่วงหน้า (5. ของพวกเขา) ดังนั้นฉันสามารถมี 5 หมู่บ้านตำแหน่งอย่างในแต่ละเซลล์ แต่เซลล์เองเป็นเพียงหนึ่งในจำนวนมากในตาราง เมื่อผู้เล่นคนใหม่เข้ามาในเกมฉันเพิ่งดูว่ามีอะไรใหม่ล่าสุดคือเซลล์ดูว่าช่องว่างที่มีอยู่ในเซลล์และใส่ไว้ในนั้นและเมื่อเซลล์เต็มขึ้นให้ย้ายไปยังเซลล์ถัดไปในรูปแบบ รูปทรงเกลียวที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ระบบนี้ยังทำให้หมู่บ้านล่าสุดใกล้เคียงกับที่อื่น ๆ ทั้งหมด ดังนั้นนั่นคือสิ่งที่ฉันทำและทำงานได้ดีโดยที่ฉันไม่ต้องมีส่วนร่วมกับธุรกิจ geolocation ในโลกแห่งความเป็นจริงนี้!

การเปลี่ยนแปลงทั้งสองรายการนี้ใช้เวลาประมาณ 3 สัปดาห์ไม่มากจนเกินไปและเราพร้อมที่จะใช้เวอร์ชันใหม่เพื่อนำเสนอแก่ผู้จัดพิมพ์และคราวนี้ผมก็แสดงให้เห็นมากกว่า 1 รายการ

ทำให้มันเกิดขึ้น

 

วันแรกเป็นเรื่องเกี่ยวกับตัวฉันเพียงแค่ทำบางสิ่งบางอย่างให้ทำงานได้รับวัตถุบนหน้าจอรับหมู่บ้านบางประเภทที่ปรากฏการรับข้อมูลที่โหลดและบันทึกจากการแยกวิเคราะห์เครกกำลังส่งผ่านกราฟิกที่ยอดเยี่ยมและทุกอย่างก็มารวมกันได้ดี แต่ก็มาก อย่างช้าๆและนี่เป็นจุดสำคัญอันดับแรก (ไม่ต้องสงสัยเลยว่าบรรทัดแรกของผมจะยาวขึ้นก่อนที่เกมนี้จะเปิดตัว) ฉันต้องการทำ

1. ไม่เข้าใจวิธีการที่จะใช้ UI ที่ถูกต้องในโทรศัพท์มือถือ

เกมดังกล่าวดูเรียบง่ายบนพื้นผิวแม้ว่าจะคำนึงถึงการพึ่งพาข้อมูลถาวรข้อมูลทางเทคนิคคุณไม่ได้พยายามที่จะสร้างสภาพแวดล้อมแบบ 3D ที่มีการใช้งานเต็มรูปแบบคล้ายกับคำว่า WoW หรือ COD แต่ที่เราทุกคนรู้ว่าการปรากฏตัวสามารถหลอกลวงได้ สิ่งที่ฉันพบคือคุณลักษณะที่น้อยที่สุดที่เราต้องการจะใส่ลงในเกมจะใช้เวลาไม่กี่วันถึงหนึ่งสัปดาห์ในการดำเนินการและนั่นก็ไม่ใช่ด้วยการเล่นแบบทดสอบใด ๆ นั่นเป็นเพียงการทำงานบางอย่างเท่านั้น สิ่งสำคัญที่สุดประการหนึ่งในการชะลอตัวคือ UI ซึ่งก็คือการนำเสนอวิธีการใหม่ ๆ ที่ผู้เล่นต้องการในเกม UI เป็นทั้งสกิลทั้งหมดในตัวเองไม่ให้ใครบอกคุณได้เหมือนกัน ไม่ใช่ทักษะเดียวกับการสร้างเนื้อหากราฟิกในเกมซึ่งเป็นทักษะเกี่ยวกับการที่สินทรัพย์เหล่านั้นมารวมกันและนำเสนอต่อผู้เล่นและสำหรับเกมบนมือถือมีความสำคัญยิ่ง การทำให้ UI ซับซ้อนมากขึ้นคือด้านการสร้างรายได้ทั้งมวลหลังจากเสร็จสิ้นการทำเกมซึ่งสมบูรณ์แบบฟรีสำหรับผู้เล่นเพื่อเริ่มเล่นดังนั้นคุณจำเป็นต้องสร้างเกมและทำให้เห็นได้ชัดผ่านทาง UI ว่าเงินนั้นสามารถใช้จ่ายได้ในรูปแบบใด รับที่ไม่ถูกต้องและคุณไม่มีเงิน

งานดำเนินต่อไปจนถึงปีพ. ศ. 2556 และมีจำนวนวันที่เป้าหมายที่จะนำเสนอให้กับผู้จัดพิมพ์เข้ามาและในที่สุดเราก็พร้อมที่จะแสดงอะไรประมาณต้นเดือนกันยายนและเราได้ส่งคำเชิญ TestFlight ไปให้ผู้จัดพิมพ์ พวกเขามองไปที่มันและหลังจากไม่กี่วันคำตัดสินกลับมา (ฉันถอดความ) ว่ามันน่าเบื่อมาก (โดยเฉพาะตอนเริ่มต้น) และไม่มีอะไรที่จะทำให้มันโดดเด่นกว่า 1000 เกมที่คล้าย ๆ กัน .

เครื่องมือ

การเรียนรู้ Obj-c ทำได้ดีมากและฉันจะบอกว่าฉันเป็นแฟนตัวยงของภาษาและเครื่องมือแอปเปิ้ล มาจาก AS3 Obj – c เอาบางส่วนรับใช้ แต่ตอนนี้เมื่อฉันกลับไป AS3 สำหรับโครงการอื่น ๆ AS3 ดูเหมือนพื้นฐานสวยสำหรับฉัน (ฉันยังคงคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีสำหรับสิ่งที่มันสำหรับแม้ว่า) เมื่อฉันได้รับ Stackoverflow ติดมามีประโยชน์สวยแม้ว่าฉันได้เรียนรู้สวยได้อย่างรวดเร็วเพื่อพยายามไม่ถามคำถามเริ่มต้นตามที่มักจะได้รับคำถามของคุณปิดตัวลง แต่ทั้งหมดใน SO ทั้งหมดเป็นทรัพยากรที่มีประโยชน์

ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนาฉันได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับสิ่งที่จะเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการเขียนโค้ดเกมนี้ สิ่งที่ SDK, ห้องสมุด ฯลฯ ได้ออกมีที่จะทำให้ชีวิตของฉันง่ายขึ้น ณ จุดนี้ฉันมีสารภาพที่จะทำ ฉันไม่ใช่ coder ไม่ยอมใครง่ายๆ ฉันไม่ได้ใช้รหัสเพื่อกำหนดสิ่งที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด สำหรับฉันการเข้ารหัสเป็นวิธีการสิ้นสุดก็ไม่สิ้นสุดในตัวเองดังนั้นสิ่งที่ฉันสามารถหาที่จะช่วยให้ได้งานทำอย่างรวดเร็วฉันทั้งหมดสำหรับ ที่ไม่ได้บอกว่าฉันไม่สนุกกับการเข้ารหัสฉันมีอะไรมากไปกว่าการนำความคิดมาสู่ชีวิตและความสามารถในการทำผ่านโค้ดได้ดีมาก แต่คิดว่าการนับเกมแอปเป็นของคน ใช้เล่นและหวังว่าจะสนุกกับสิ่งที่คุณสร้างขึ้นซึ่งสำคัญสำหรับฉัน

โครงการนี้มี 2 ส่วนหลัก ๆ ที่จำเป็นต้องได้รับการคุ้มครอง สิ่งแรกคือไลบรารีห่อหุ้ม obj-c บางชนิดที่จะช่วยให้ฉันสามารถโค้ดเกมได้อย่างรวดเร็วและอีกส่วนหนึ่งคือฝั่งเซิร์ฟเวอร์ของสิ่งต่างๆ

สำหรับไลบรารีห่อกระดาษมีตัวเลือก ได้แก่ Cocos2D, Unity และ Sparrow ฉันมองไปที่ Cocos2D แต่สำหรับชีวิตของฉันไม่ได้จริงๆทำให้ความรู้สึกของมัน Unity ดูดีและยังคงมีอยู่และฉันอาจโยกย้ายไปยัง Unity ได้ในบางจุด แต่ดูเหมือนว่ามากกว่าสิ่งที่ฉันต้องการเพื่อให้ Sparrow ที่ยังเหลืออยู่ซึ่งสร้างขึ้นในลักษณะที่ทำให้นักพัฒนา Flash ทราบได้ดังนั้นนั่นคือสิ่งที่ ฉันต้องการไปด้วย ฉันเป็นแฟนตัวยงของ Sparrow แดเนียลคนที่สร้างมันมีความสุขเสมอที่จะตอบคำถามและมีชุมชนที่แน่นแฟ้นในฟอรัมที่ยินดีที่จะช่วยเหลือด้วย กรอบตัวเองใช้งานง่ายสำหรับนักพัฒนา Flash และครอบคลุมทุกพื้นที่ที่ยุ่งยากของรูปแบบหน้าจอหลาย ๆ ใช้เสียง ฯลฯ

ถัดไปคือด้านเซิร์ฟเวอร์ของสิ่งต่างๆ นี่เป็นพื้นที่ที่ฉันรู้มากเกี่ยวกับ ฉันได้ dabbled ใน PHP ในอดีตผมตระหนักถึงบริการเช่น player.io สำหรับ Flash แต่ฉันรู้ว่าเมื่อมันมาถึงเกมเช่นนี้ฉันจะต้องบริการ / SDK ที่เป็นไปได้ เป็นเรื่องง่ายที่จะใช้เป็นไปได้และสามารถจัดการเกม async หลายขนาดใหญ่มองไปรอบ ๆ Parse.com ticked กล่องทั้งหมดข้อเสียเปรียบเพียงว่ามันเป็นเพียงบริการฟรีถึงจุด แต่เอกสารที่ดีและ SDK ง่ายๆหมายถึง มันเป็นจุดที่ฉันต้องการดังนั้น Parse เป็นชิ้นสุดท้ายของปริศนา

การออกแบบเกมต้นฉบับ

สิ่งที่ฉันต้องการจะทำตอนนี้ในไดอารี่จะนำคุณผ่านความคิดเดิมของฉันอยู่เบื้องหลังเหตุผลที่ฉันมากับการออกแบบเกมที่ฉันทำในที่สุด

ฉันมองไปที่เกมที่คล้ายกันใน App Store และดูเหมือนทุกอย่างมีส่วนผสม “เหมือนกัน” คุณสามารถสร้างสิ่งต่างๆ แต่มักไม่เติบโต ผู้เล่นหลายคนมีความสำคัญ แต่โดยปกติแล้วไม่ใช่เวลาจริง (ฉันไม่รู้ว่าทำไมถึงย้อนกลับไปถึงตอนนั้น แต่ถึงจุดที่เหมาะสมแล้วซึ่งฉันจะไปถึงในภายหลัง) ผู้เล่นจำเป็นต้องซื้อขายกันและกันและต่อสู้กัน ประสบการณ์ระดับหรืออันดับหนึ่ง ๆ มีความสำคัญ เกมมักจะอยู่บนพื้นฐานของประเภทอาคารหลักปราสาทศาลากลาง ฯลฯ และผู้เล่นต้องจัดการอาคารรอบอาคารหลัก

หลังจากมองทุกอย่างแล้วฉันก็จัดการกับหมู่บ้านขึ้นมา แต่ฉันไม่ต้องการให้สถานที่ตั้งที่เข้มงวดซึ่งคุณสามารถวางสิ่งปลูกสร้างได้เนื่องจากเกมเหล่านี้ส่วนใหญ่มี แต่ผู้เล่นสามารถวางตำแหน่งเหล่านี้ได้ทุกที่ กริด ฉันยังอยากจะเก็บไว้ในหน้าจอเดียวฉันรู้สึกว่ามันจะสามารถจัดการได้มากขึ้นสำหรับผู้เล่นหากพวกเขาไม่ต้องเลื่อนหน้าจอไปรอบ ๆ เพื่อดูว่ามีอะไรอยู่บ้างนั่นหมายความว่าเราได้อยู่กับหมู่บ้านที่เป็น 6 × 6 ตารางกระเบื้องให้เรา 36 ตำแหน่งอาคารที่เป็นไปได้

ฉันไม่ต้องการอาคารที่สามารถอัพเกรดได้เนื่องจากต้องการให้ผู้เล่นเลือกอาคารมากขึ้น แต่บางแห่งอาจถูกล็อกเนื่องจากผู้เล่นไม่มีสถานะหรืออันดับที่เหมาะสม

ฉันชอบความคิดของผู้เล่นที่มีสถานะของราชวงศ์ที่แท้จริงในเกมและมากับ 8 อันดับหรือสถานะจากพ่อค้าตลอดทางจนถึงจักรพรรดิ

ฉันต้องการให้ผู้เล่นสามารถเล่นได้ทั้งชายหรือหญิง

ฉันต้องการให้ผู้เล่นสามารถจัดการหมู่บ้านได้มากกว่าหนึ่งหมู่บ้าน

ฉันไม่คิดว่ามีความจำเป็นสำหรับฝ่ายตรงข้ามฝ่ายตรงข้ามของคอมพิวเตอร์ใด ๆ เลยก็คือ MP เท่านั้น

ฉันต้องการให้นักพนันสามารถซื้อขายได้

ฉันต้องการให้เกมเป็น F2P และมีสกุลเงินที่นุ่มและแข็ง แต่ฉันต้องการเพียงสกุลเงินที่ยากที่จะใช้ในการเสร็จสิ้นงานในช่วงต้น ฉันไม่ต้องการให้สกุลเงินที่ยากที่จะใช้โดยผู้เล่นที่จะซื้อทางของพวกเขาไปด้านบนเพื่อที่จะพูด

และในที่สุดฉันก็อยากให้เกมมีองค์ประกอบของเกมกระดาน เราใช้เวลาสักนิดในการอภิปรายถึงวิธีการต่อสู้ระหว่างผู้เล่น ฉันชอบความคิดของการต่อสู้ที่คุณเห็นตัวอักษรน้อยต่อสู้ออก แต่ไม่ว่าฉันมาที่ปัญหามันหมายถึงการต่อสู้จบลงด้วยการเปิดตามเช่นผู้เล่นจะต้องรอจนกว่าผู้เล่นคนอื่นได้รับการเปิดของเขา และที่เพิ่งจะไม่ทำงานในเกมแบบอะซิงโครนัสที่ฉันต้องการการต่อสู้ที่จะอยู่ด้วยตนเองและอาจจะมากกว่าและกระทำโดยเพียงแค่การกระทำของผู้เล่นคนหนึ่ง ฉันยังต้องการที่จะนำลูกเต๋าม้วนในการต่อสู้ อีกครั้งฉันใช้เวลาในการลูกเต๋าสามารถใช้และในที่สุดก็มากับการทำให้ง่ายที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ซึ่งเป็นลูกเต๋า 2 ม้วนบนหน้าจอและถ้าคะแนนลูกเต๋าของคุณสูงกว่าศัตรูการโจมตีของคุณจะประสบความสำเร็จแล้วสถิติทั้งหมด ความแรง ฯลฯ ) ของสิ่งที่คุณโจมตีด้วยจะเข้ามาเล่นดังนั้นการโจมตีที่เกิดขึ้นจริงคือ 50/50 แต่การต่อสู้โดยรวมจะเอียงไปทางใครก็ตามที่เลือกหน่วยที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในการโจมตีด้วย ฉันชอบที่จะนำองค์ประกอบแบบสุ่มเข้าสู่สงครามดังนั้นผู้เล่นที่มีอำนาจมากยิ่งขึ้นจะไม่ชนะเสมอนี่คือสิ่งที่ฉันได้รับจากการเล่นความเสี่ยงเป็นเวลาหลายชั่วโมง

นั่นคือการออกแบบเกมที่เราเริ่มต้นทำงานในช่วงต้นปี 2013

วิธีการทั้งหมดเริ่มต้นขึ้น

ตลอดช่วงปีพ. ศ. 2555 ผมได้พยายามหาสิ่งที่จะต้องทำในอนาคต ฉันรู้ว่าฉันต้องการให้เป็นเกม iOS และฉันรู้ว่าฉันต้องการให้เป็น “เกมใหญ่” และการปล่อยเกมที่สำคัญอย่างไรก็ตามเนื่องจากข้อเท็จจริงที่ว่าฉันอาจจะจบลงด้วยการทำงานเพียงอย่างเดียวมันไม่อาจทะเยอทะยานเกินไป, ดังนั้น Call of Duty บน iPhone จึงไม่เป็นเช่นนั้น นอกจากนี้ยังมีความจริงที่ไม่สำคัญเช่นนั้นที่ฉันไม่เคยเขียนโปรแกรม Obj-c ไว้ในชีวิตของฉันโดยใช้เวลาหลายปีที่ผ่านมาในฐานะผู้พัฒนาเกม AS3 ในเครื่องพีซี

ฉันได้สร้างเกม Adobe AIR ขนาดเล็ก 2 เกมที่เผยแพร่ลงใน iOS ซึ่งเรียกว่า Balloodle และ Wordaora เพื่อเป็นการทดสอบว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณเผยแพร่เกมบน App Store เกมจะมีโอกาสประสบความสำเร็จเพียงแค่ความเป็นจริงที่พวกเขาอยู่ใน App store หรือพวกเขาก็จมโดยไม่มีการส่งเสริมใด ๆ ฉันแน่ใจว่าคุณสามารถคาดเดาสิ่งที่เกิดขึ้นได้ทั้งสองอย่างหายไปโดยไม่มีร่องรอย แต่ก็สอนบทเรียนที่สำคัญซึ่งแน่นอนว่าไม่มีจุดใดที่จะเปิดตัวใน App Store โดยไม่มีการโปรโมตบางอย่างและควรเป็นผู้ชมที่ได้รับการยอมรับมาก่อน นอกจากนี้ยังมีข้อเท็จจริงที่ว่าทั้งสองเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่ง Wordora เป็นเกมพื้นฐานที่ไม่มีอะไรที่จะทำให้แผนภูมิลดลงดังนั้นคุณภาพของเกมโดยไม่คำนึงถึงทฤษฎีเกี่ยวกับแผนการสมรู้ร่วมคิดเกี่ยวกับแผนภูมิทั้งหมดจะมีบทบาทสำคัญ

หลังจากใช้เวลามากในการค้นคว้า App Store charts อ่านบทวิจารณ์อื่น ๆ ฉันได้ข้อสรุปว่าฉันต้องการทำหนึ่งใน “เกมแฟนตาซีแบบมัลติเพลย์เยอร์!” โดยที่ไม่เข้าใจจริงๆว่าหมายถึงอะไร Clash of Clans ทำผลงานได้ดีซึ่งเป็นเกมที่มีผลงานมากมาย แต่ก็มีเกมแนวที่คล้ายคลึงกันหลายเกมซึ่งทำกันได้ดีและมองว่าฉันเป็นเกมประเภท “doable” เช่นกับ 6 เดือนในการทำงานอาจจะมีศิลปินกราฟิกที่ทำงานควบคู่ไปกับฉันเราสามารถสร้างบางสิ่งที่คล้ายกับเกมเหล่านั้นและเปิดตัวใน App Store แม้ว่าจะคำนึงถึงความรู้เกี่ยวกับ OBJ-C ของฉันเป็นศูนย์ (ไม่มากพอที่จะไม่ทะเยอทะยานเกินไป)

นอกจากนี้ในช่วงนี้ฉันยังคิดเกี่ยวกับการไปยังผู้จัดพิมพ์เพื่อช่วยในการระดมทุน ฉันได้อ่าน / อ่านบทความมากมายเกี่ยวกับผู้เผยแพร่โฆษณาที่ใช้งานในพื้นที่เกมบนมือถือซึ่งดูเหมือนจะระบุว่าพวกเขายินดีที่จะสนับสนุนการพัฒนาเกมที่พวกเขาชื่นชอบเพื่อเป็นแนวทางที่ดีในการทำงานต่อไป รับเกมไปสู่สถานะขั้นสูงที่เหมาะสมแล้วไปเคาะประตูของผู้เผยแพร่โฆษณาและขอให้พวกเขาช่วยออกด้วยการระดมทุน / การพัฒนาขั้นสุดท้าย

เมื่อสิ้นปี 2012 / ต้นปี 2013 ฉันไปหาศิลปินกราฟิกเพื่อทำงานกับฉันและโชคดีที่ได้พบกับศิลปินยอดเยี่ยมชื่อ Craig Richards ฉันแล้วมีตัวเองโซลูชั่นการพัฒนา Apple ถูกที่สุดที่ฉันสามารถหาซึ่งเป็น Mac Mini ลงทะเบียนโปรแกรมพัฒนา Apple และกำหนดเกี่ยวกับการเรียนรู้ Obj-c ในขณะที่ทำงานออกว่าเกมจะทำงานจริงสิ่งที่สินทรัพย์จะต้องเป็นต้น

[คำแนะนำ] ความเร็วของการคำนวณดิบ (โหนด, Golang)

ฉันมีแอปอีเลคตรอนที่กำลังคำนวณค่าแรงสวย ๆ อยู่ที่ส่วนหน้าเพื่อแสดงกราฟและแผนภูมิ

การแคชไม่ได้เป็นตัวเลือกที่ดีในเรื่องนี้เนื่องจากข้อมูลจะแตกต่างกันในแต่ละครั้ง

ฉันต้องย้ำหลายครั้งผ่านชุดข้อมูลที่อยู่ระหว่างพันและนับล้านระเบียนและได้รับช้าหน่อย เรากำลังพูดถึง 5-10 วินาทีเพื่อให้การคำนวณเสร็จสิ้น

แต่น่าเสียดายที่ฉันไม่ได้เลือก stack สำหรับนี้ ข่าวดีก็คือมีโปรแกรม Go ที่กำลังทำงานอยู่ถัดจาก Electron ซึ่งพูดถึง Sqlite สำหรับการจัดเก็บข้อมูลหรือดิบข้อมูลที่ยังไม่ได้

โหนด / อิเลคตรอนใช้การเรียกไปยังเซิร์ฟเวอร์ Go และเรียกข้อมูลจาก SQLite และส่งกลับค่าเหล่านี้จากนั้น JS จะทำในขั้นตอนการแยกวิเคราะห์และการวนซ้ำจากนั้นจะแสดงผลบนหน้าเว็บ

ขณะนี้สิ่งนี้กำลังทำอยู่ในหน้าต่างเบราเซอร์ของ Electron ฉันคิดว่าการย้ายที่อยู่เหล่านี้ไปยังเว็บเซิร์ฟเวอร์โหนดที่ทำงานภายในจะไม่ส่งผลให้มีการอัปเดตประสิทธิภาพดิบใด ๆ

ตัวเลือกอื่น ๆ ก็คือการทำเช่นนี้ใน Golang นี้จะกระจายภาระงานดังนั้นโหนด / อิเลคตรอนเป็นเพียงความรับผิดชอบสำหรับตรรกะการแสดงผล ไปยังมีการจัดการที่ดีขึ้นของ concurrency ที่ฉันอาจต้องแตะลงเพื่อให้การคำนวณเหล่านี้ใช้> 2 วินาที

ใครมีข้อเสนอแนะหรืออะไรที่ฉันอาจจะหายไป?